
Del ocio a recursos didácticos.
Los videojuegos son capaces de desarrollar ciertas habilidades en los niños que los ejecutan continuamente, algunos de ellos son la concentración, la estrategia, la coordinación psicomotriz y la creatividad entre otras.
Algunos docentes han volteado la mirada hacia estos juegos tratando de explotar estas características y hacer de ellos un recurso didáctico en el aula que pueda potencializar el mejor desempeño de los alumnos a partir de las habilidades antes mencionadas.
Classcraft.
Shawn Young, un profesor de escuela y programador, diseño un RPG de nombre Classcraft, el cual lleva un pasó más allá el concepto del "rol"; al estar sustentado en la enseñanza en el salón de clases, pues la manera de subir de nivel, juntar experiencia o morir, se basa en las acciones y decisiones que un alumno tome en su vida académica.
Los jóvenes eligen un tipo de personaje: guerrero, mago negro o mago blanco; posteriormente, de acuerdo a su desempeño, es que mejorarán o debilitarán sus estadísticas: si hacen la tarea, participan o son buenos compañeros, subirán su nivel y obtendrán diversos beneficios, tanto en el juego como en la realidad; por ejemplo, existe un poder de nombre "Teleport" el cual permite a un alumno salir del salón para tomarse un descanso durante un tiempo limitado. Por otra parte, si incurren en alguna actitud negativa, como copiar o llegar tarde, perderán puntos y se harán acreedores a sanciones.
Pump.
En Singapur existe un juego que ha sido bautizado como Pump, consiste en impedir que una bolita toque el suelo moviendo una plataforma que se desplaza hacia los lados cuando el jugador aprieta alguna de las frutas. ¿Por qué ha utilizado plátanos como controladores? "Porque es mucho más divertido".
La programación es una materia troncal en la educación de Singapur. Los niños aprenden desde que tienen tres años, y entran en las escuelas preescolares, a desarrollar el "computational thinking". A los seis, cuando llegan a los colegios de primaria, están listos para empezar con Scratch, una plataforma desarrollada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) para empezar a aprender a programar.
https://www.sdpnoticias.com/geek/2014/06/04/classcraft-o-como-volver-un-videojuego-el-salon-de-clases
https://elpais.com/tecnologia/2016/05/24/actualidad/1464106787_876822.html
Juego clásico para aplicar en el aula: Sokoban.
Sokoban es un juego de estrategia consistente en un laberinto en el que hay que empujar cajas, con la condición de que no pueden jalarse, solo empujar, las cajas deben de ser llevadas hacia sitios objetivo, y cuando eso se logra se habrá completado el nivel.
El juego es un desafío que puede desarrollar en le alumno, además de aceptar el reto, el generar una estrategia, aprender de los errores y tener creatividad para superar las dificultades.
Existen muchas versiones para pc y también para android, así que puede tenerse presente en los dispositivos móviles y utilizarlos en clase.
Este tipo de habilidades cognitivas pueden ser utilizadas ventajosamente en las clases de matemáticas, donde las habilidades procedimentales son indispensables.
https://www.sdpnoticias.com/geek/2014/06/04/classcraft-o-como-volver-un-videojuego-el-salon-de-clases
https://elpais.com/tecnologia/2016/05/24/actualidad/1464106787_876822.html
Juego clásico para aplicar en el aula: Sokoban.
Sokoban es un juego de estrategia consistente en un laberinto en el que hay que empujar cajas, con la condición de que no pueden jalarse, solo empujar, las cajas deben de ser llevadas hacia sitios objetivo, y cuando eso se logra se habrá completado el nivel.
El juego es un desafío que puede desarrollar en le alumno, además de aceptar el reto, el generar una estrategia, aprender de los errores y tener creatividad para superar las dificultades.
Existen muchas versiones para pc y también para android, así que puede tenerse presente en los dispositivos móviles y utilizarlos en clase.
Este tipo de habilidades cognitivas pueden ser utilizadas ventajosamente en las clases de matemáticas, donde las habilidades procedimentales son indispensables.
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